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quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011

Almanaque de dinamica parte 5

Dinâmicas Divertidas 8

75- QUEM SOU EU?
Objetivos: Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente relativamente pouco inibidor.
Como Fazer:
1- Cada um recebe uma folha com o título: "Quem sou eu?"
2- Durante 10 minutos cada um escreve cinco itens em relação a si mesmo, que facilitem o conhecimento.
3- A folha escrita será fixada na blusa dos participantes.
4- Os componentes do grupo circulam livremente e em silêncio pela sala, ao som de uma música suave, enquanto leem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si.
5-Logo após reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento é possível lançar perguntas que ordinariamente não fariam.
Avaliação:
1- Para que serviu o exercício?
2- Como nos sentimos?

74- TROCANDO CRACHÁS
Objetivos: Facilitar a memorização dos nomes e um melhor conhecimento entre os integrantes.
Material: Crachás com os nomes dos integrantes.
Como Fazer:1. O coordenador distribui os crachás aos respectivos integrantes.
2. Após algum tempo recolhem-se os crachás e cada um recebe um crachá que não deve ser o seu.
3. Os integrantes devem passear pela sala a procura do integrante que possui o seu crachá para recebê-lo de volta.
4. Neste momento, ambos devem aproveitar para uma pequena conversa informal, onde procurem conhecer algo novo sobre o outro integrante.
5. Após todos terem retomado seus crachás, o grupo deve debater sobre as diferentes reações durante a experiência.

73- TRENZINHO
Objetivos: Fazer com que as pessoas memorizem os nomes umas das outras.
Como Fazer:1. Durante um curto tempo as pessoas podem andar pela sala relembrando o nome de todos os participantes do grupo e reparando em pelo menos uma qualidade de cada um.
2. Passado esse tempo, um dos coordenadores, identificado como locomotiva, sai correndo em volta da sala e diz o nome e qualidade de alguém, que se prende a locomotiva chamando outra pessoa pelo nome e destacando uma qualidade.
3. Segue-se até formar o trem com todos participantes.

72- FAZENDO COMPRAS
Objetivos: Para descontração e memorização de nomes de todos do grupo.
Como Fazer:1. Todos estão sentados em círculos e o coordenador, em pé, diz: Fui fazer compras com... (e diz o nome de várias pessoas do grupo).
2. De repente, acrescenta: Não tenho mais dinheiro.
3. Quem teve o nome citado deve trocar de lugar rapidamente e o coordenador se senta entre eles.
4. Alguém ficará sem lugar, em pé. Este será o próxima a fazer compras e assim continua.
5. Se alguém não perceber que seu nome foi citado e por isso não se levantar, será o que vai fazer compras.

71- ANÚNCIOS CLASSIFICADOS
Objetivos: Apresentar pessoas que quase não se conhecem.
Material: Papel e cante para cada um.
Como Fazer:1. Cada participante recebe uma folha em branco e nela escreve um anúncio classificado sobre ele mesmo, se oferecendo para um serviço, curso ou outra coisa.
2. A folha não pode conter nome.
3. Os classificados são afixados na parede e os participantes devem ler os anúncios e durante 20 minutos tentar descobrir quem são as pessoas anunciadas.
4. Em seguida o coordenador deve perguntar:
a) quem se reconheceu através dos anúncios classificados,
b) quantas pessoas pensavam se conhecer e descobriram que não se conheciam direito,
c) como cada um se sentiu ao ver seu anúncio sendo lido pelos outros,
d) o que falta para que o grupo se conheça melhor.

70- ESTOURANDO BALÕES
Objetivos: É um exercício de competição.
Material: Dois balões para cada pessoa e barbante.
Como Fazer:1. Distribuir dois balões para cada participante.
2. Distribuir, também, um pedaço de barbante suficientemente grande para amarrá-lo à cintura, junto com os balões.
3. Encher os dois balões e prendê-los ao barbante, um de cada lado da cintura.
4. Cada pessoa deve tentar estourar os balões da outra, protegendo, ao mesmo tempo, os seus balões.
5. Deve-se utilizar, apenas, as mãos - evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc).

69- BALÕES NO AR
Objetivos: Excelente momento para integração do grupo, processo de reencontro, celebração.
Material: Um balão para cada pessoa e durex.
Como Fazer:1. Distribuir um balão para cada pessoa (sendo possível, o facilitador, com uma boa ajuda, poderá prender, com um minúsculo pedaço de durex, os balões sob as cadeiras).
2. Orientar para que todos encham, do tamanho que quiserem, os seus balões.
3. O exercício consiste:
Opção 1
a) Jogar os balões para cima, não os deixando cair, APENAS utilizando a cabeça.
b) Efetuar troca de balões com outras pessoas, tantas quantas forem possível.
Opção 2
a) Jogar os balões para cima, não os deixando cair, utilizando UMA das mãos.
b) Efetuar troca de balões com outras pessoas, tantas quantas forem possível.
4. Ao final, realizar um momento de "celebração", estourando todos os balões ao mesmo tempo.

68- AS TRÊS GARRAFAS
Material: Três garrafas descartáveis e uma venda para os olhos.
Como Fazer:1. Colocar as três garrafas no chão, numa distância, entre si, de, aproximadamente, um passo "forçado".
2. Solicitar três voluntários e dois assessores.
3. Certificar-se de que nenhum dos três conhece a brincadeira.
4. Orientar para que um dos assessores encaminhe-se para uma sala isolada, para "tomar conta" de dois dos voluntários - apenas um fica para a primeira etapa da brincadeira.
5. Desafiar o primeiro voluntário, perguntando-lhe se é capaz de passar por cima das três garrafas, sem tocar nelas (normalmente a resposta é positiva).
6. Pedir que treine uma vez.
7. Instigar-lhe a, se ele for capaz, passar sobre as garrafas, de olhos fechados.
8. Pedir, também, que ele treine uma vez.
9. Colocar a venda e posicioná-lo diante das garrafas.
10. Estimular o grupo a torcer por ele.
11. Sinalizar para o segundo assessor, para que retire as garrafas do chão, cuidadosamente.
12. Orientar a "largada".
13. Colocá-las de volta no chão, rapidamente, à proporção que ele for pisando no "vazio", sem que ele perceba que estava esticando e levantando as pernas desnecessariamente... e que fez um grande papel de bobo.
14. Chamar o segundo e o terceiro voluntário, respectivamente, repetindo o procedimento.
15. Quem participou, cai na real (sempre espera-se que ele entre no espírito da brincadeira e não se irrite).

67- A DANÇA DA LARANJA
Objetivos: Exercício de equilíbrio.
Material: Uma laranja (fruta) para cada dupla.
Como Fazer:
1. Formar duplas ou sugerir que os casais presentes fiquem juntos e sejam os participantes.
2. Entregar a cada dupla uma laranja.
3. Orientar que a laranja ficará presa entre as testas deles e cada pessoa deverá ficar com as mãos para trás.
4. O facilitador colocará uma música (preferencialmente agitada, ritmada) e todos dançarão, de acordo com o ritmo.
5. Quem derrubar a laranja vai sendo eliminado.
6. A dupla ganhará um prêmio: a laranja.

66- O QUARTEL
Objetivos: Este exercício é, ao mesmo tempo, de descontração, de atenção e de percepção. Têm os participantes e a torcida organizada.
Como Fazer:
1. O facilitador desempenha a patente de "marechal".
2. Convidar uma quantidade de participantes, conforme as patentes a seguir: faxineiro, cozinheiro, motorista, corneteiro, soldado, cabo, sargento, tenente, capitão, major, coronel e general.
3. Todos deverão sentar-se, lado a lado, iniciando pelo faxineiro, da esquerda para a direita (cadeiras ou calçada - no chão não é muito bom, por conta do excesso de movimentos que a brincadeira exige).
4. O facilitador inicia: "Passei revisão no meu batalhão e faltou... Cano!".
5. Imediatamente, o cabo deve responder: "Cabo não... Tenente!".
6. Com a mesma rapidez, o tenente responde: "Tenente não... Coronel!" E assim, sucessivamente.
7. Se alguém demorar a responder ou responder errado, é rebaixada a sua patente.
8. Sempre que ocorrer rebaixamento de patente, é importante o marechal recordar para os participantes a sequencia do batalhão: "faxineiro, cozinheiro, motorista...".
9. Em seguida, recomeça: "Passei revisão no meu batalhão e faltou...!"
10. Prosseguir com a brincadeira durante o tempo que achar conveniente.

65- O VIÚVO
Objetivos: Excelente para grupos formados por casais, uma vez que favorece à descontração e leva a uma reflexão (sutil) sobre o valor, a importância... o quanto "eu te quero comigo!".
Como Fazer:
1.Formar um círculo com cadeiras.
2. Solicitar que todas as mulheres fiquem sentadas e que os respectivos "maridos" fiquem de pé, por trás delas.
3. Uma das cadeiras ficará vazia, caracterizando que a pessoa que está atrás, em pé (na primeira rodada, os homens), está "viúva".
4. Os homens devem ficar com as mãos para trás.
5. O exercício consiste em... "os homens em pé, devem - sutilmente - piscar para alguma das mulheres que estão sentadas, seduzindo-a, convidando-a a mudar de parceiro".
6. Bastante rápido, o homem - que estava com as mãos para trás - deve tentar impedir que a companheira (esposa, namorada, amiga) corra para o outro.
7. Não é necessário segurar fortemente; basta um toque e a parceira já entende que não deve ceder à sedução do outro.
8. O exercício segue durante algum tempo, conforme disponibilidade e interesse do grupo, ou orientação do facilitador.
9. Inverte o processo e as mulheres, então, passam a ser as guardiãs, consequentemente, viúvas.

64- O PRESENTE
Objetivos: Esta dinâmica é boa para ser aplicada após intervalos longos (depois do almoço ou após uma sequencia de atividades que venham a provocar cansaço mental).
Como Fazer:
1. Formar um círculo, bem amplo, o mais espaçado possível, com cadeiras.
2. Sugerir que todos guardem o seu material, tudo o que estiver sobre as cadeiras ou no colo, não esquecer de colocar os nomes nas suas pastas ou apostilas, porque "isso aqui vai virar uma grande confusão".
3. Solicitar um voluntário e orientar que ele fique no centro do grupo, em pé.
4. Retirar do círculo a cadeira que ele (o voluntário) estava sentado.
5. Proceder o início do exercício dizendo que "sempre ficará alguém sobrando, uma vez que foi retirada uma cadeira".
6."Quem ficar no centro, deverá dizer - sem demora, agilmente -, bem alto (todos devem ouvir) o seguinte": "- Eu trouxe um presente para uma pessoa que...
Exemplos de opções:
... estiver de óculos."
... tem olhos."
... estiver de jeans."
... tem mãos, ou boca, olhos, cabelos ou brincos" e, assim, sucessivamente, usando toda a criatividade.
7. "Todas as pessoas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar, rapidamente, inclusive a que estiver no centro; sobrará sempre alguém, que deverá continuar a brincadeira".
8. "As pessoas que sobrarem no centro, a partir de duas vezes, pagarão uma prenda especial, ao final, a critério do grupo"

63- O TREM
Objetivos: Esta dinâmica é adequada, também, para apresentação ou conhecimento interpessoal, além de ter características e sentido de recreação e confraternização.
Material: Cadeiras para todos os participantes, água e cafezinho.
Como Fazer:
1. Formar duas fileiras de cadeiras, paralelas, de modo a comportar todos os participantes sentados, dois a dois.
2. O facilitador fará o papel de "maquinista" do trem e dará os comandos.
3. Colocar uma música (se conseguir uma com ritmo ou barulho de trem, melhor ainda).
4. Todos ficam atentos: na parada da música, o maquinista diz:
"A fila da minha direita pula dois vagões para trás!"
"O trem virou e os vagões se descarrilaram!" (todos trocam totalmente)
"Nesta estação vamos todos descer, tomar um cafezinho e beber água!"
5. O facilitador pode criar as mais diversas formas de "paradas do trem".

62- LARANJA NO PÉ
Objetivos: Esta dinâmica é agradável, aguça o nível de atenção nas pessoas e estimula o espírito de solidariedade.
Material: Duas laranjas (fruta) para cada dupla, cadeiras para todos, fita ou barbante.
Como Fazer:
1. Organizar os participantes, sentados em duas alas de cadeiras.
2. Uma laranja é colocada sobre os pés (que estão unidos - pode amarrá-los com fita ou barbante) da primeira pessoa de cada ala, que procurará passar a laranja sem a deixar cair, para os pés da segunda pessoa e assim por diante.
3. Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso.
4. Será vencedor o grupo que terminar primeiro.

61- TUDO COM A MESMA LETRA
Objetivos: Aquecer o raciocínio. Estimular a criatividade. É uma dinâmica que exercita o nível de agilidade mental, para grupos pequenos ou até trinta pessoas.
Como Fazer:
1. Todos em círculo, o facilitador pede um voluntário, que fica em pé e que irá responder às perguntas com palavras que comecem com a letra que ele pedir.
Exemplo.: João com a letra R.
- Seu nome: Ricardo
- Profissão: Radialista
- Cidade onde nasceu: Rio
- Onde vai morar: Ribeirão
- Nome de três irmãos: Rafael, Rebeca, Rodolfo...
2. Qualquer hesitação na resposta, erro, procura-se outro voluntário, até onde for interessante continuar a brincadeira.

60- BRIGA DE GALO
Objetivos: Ótima brincadeira para estimular competição no grupo. Não pode deixar de ter uma boa torcida.
Material: Papel, caneta, alfinete de bebê ou durex, fita ou barbante.
Como Fazer:
1. Pedir dois voluntários. Colocar nas costas de um deles um papel com a expressão "Galo 1" e nas costas do outro "Galo 2", sem que eles saibam o que está escrito.
2. Ambos deverão descobrir o que está escrito nas costas do outro, sem utilizarem as mãos, que deverão estar cruzadas para trás.
3. É interessante e divertido perceber que os movimentos dos dois lembram, realmente, uma briga de galo.

59- TÉCNICA DE SAÍDA
Objetivos: Libertar de inibições pessoais contraídas; tirar o bloqueio das pessoas que se sentem imobilizadas, incapazes de mexer-se ou de fazer o que gostariam de fazer.
Como Fazer:
1. O coordenador convida umas dez a doze pessoas para formar um círculo apertado, com os braços entrelaçados.
2. A seguir convida um participante, possivelmente uma pessoa contraída, para que fique de pé dentro do círculo.
3. Uma vez bem formado o círculo, a pessoa que está dentro recebe ordens para procurar sair do jeito que puder, por cima, por baixo ou arrebentando a corrente de braços. Os componentes do círculo tentam ao máximo contê-la e não deixá-la romper o cerco.
4. Após uma tentativa de uns quatro a cinco minutos, pode-se prosseguir o exercício, trocando a pessoa que se encontra no meio do círculo.
5. Finalmente, uma vez terminada esta vivência, prosseguem-se os comentários.
6. Esta técnica pode estender-se a uma situação em que a pessoa se sinta constrangida por outro indivíduo, como quando alguém se sente coagido por alguém. Nesse caso o que exerce coação fica de pé, atrás da pessoa que se presume esteja sendo coagida e coloca os braços em volta dela, apertando-lhe fortemente os braços. A pessoa coagida procura então libertar-se.

58- UMA PEÇA A MAIS
Objetivos: Ajudar a descontrair o grupo durante uma reunião.
Material: Um voluntário e um cobertor.
Como Fazer:
1. O coordenador solicita ao voluntário que se retire da sala e explica a brincadeira para todo o grupo.
2. O voluntário volta para a sala, é coberto com o cobertor e o coordenador vai orientado o voluntário:
a) Você está com uma peça de roupa a mais, você deve tirá-la e jogar para fora.
3. A cada peça que ele tira, o coordenador solicita ao grupo que diga se é ou não a peça que está sobrando.
4. O jogo vai seguindo até que o voluntário descubra qual a peça que está sobrando (o cobertor).
5. Deve-se ter cuidado de para a brincadeira antes que o voluntário fique sem roupa, para não criar constrangimentos para ele nem para o grupo.

57- PASSAR AMOR
Objetivos: A brincadeira do Passa Amor pode ser utilizada nos encontros que falem sobre partilha, valorização da pessoa humana, sobre o Sagrado Coração de Jesus etc.
Material: Confeccione um coração de cartolina em um tamanho que fique escondido no meio de nossas mãos (pode se escrever Jesus no centro do coração).
Como Fazer:
1. Essa brincadeira na verdade é o conhecido Passa Anel, só que em vez de passarmos um anel iremos passar um coração.
2. Sorteia-se a pessoa que via passar o coração.
3. As outras sentam-se lado a lado, com as mãos fechadas (como para rezar) no colo.
4. A que está com o coração entre as palmas das mãos começa a passá-lo, ou seja, finge que põe o coração na mão de cada um dos participantes, na verdade, só deixa cair na mão de um.
5. Quando acaba, abre as mãos mostrando que já não está mais com o coração.
6. Ao terminar, a pessoa pergunta a um dos participantes: quem está com Jesus no coração?
7. Se a pessoa acertar, vai passá-lo na vez seguinte.
8. Dessa forma os integrantes aprendem brincando que Jesus está em todas as pessoas e que é necessário enxergamos sua presença no irmão, todas as pessoas podem partilhar amor.

56- ROMANCE
Objetivos: Oferecer um momento de descontração e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes.
Material: Lápis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinâmica.
Como Fazer:
a) Cada participante receberá um pedaço de papel a lápis.
b) A todos se pedirá que escrevam, em ordem, o seguinte (é bom que se escreva o número de cada pergunta):
1. um nome
2. um lugar diferente
3. uma ideia
4. um espaço determinado
5. um desejo
6. um número
7. sim ou não
8. uma cor qualquer
9. uma medida
10. um hábito
11. uma certa soma de dinheiro
12. uma virtude
13. uma canção
14. nome de uma cidade
c) Assim que todos tiverem terminado esta parte, o líder começará a fazer as seguintes perguntas a cada participante.
d) À pergunta 1, vai equivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do exercício.
e) Perguntas:
1. qual é o nome do seu noivo(a)
2. onde se encontraram pela primeira vez?
3. que idade ele(a) tem?
4. quanto tempo namoraram?
5. quais são os seus propósitos?
6. quantas declaração de amor você recebeu?
7. é convencido(a)?
8. qual a cor dos seus olhos?
9. que número de sapato calça?
10. qual é o seu pior defeito?
11. quanto dinheiro tem para gastar com ele?
12. qual é a sua maior virtude?
13. que canção você gostaria de escutar no seu casamento?
14. onde vocês vão passar a lua de mel?

Observações: Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes.

55- COSTA COM COSTA
Objetivo: Desencadear no grupo o processo de descontração, facilitar o entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior disposição para os trabalhos grupais.
Como Fazer:
1. Formar duplas.
2. Cada dupla deve ficar posicionada costa com costa, bem juntinha.
3. Pegar as mãos um do outro, por cima, de modo a ficarem bem esticados os braços.
4. Segurando as mãos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com o corpo do parceiro sobre as costas.
5. Dobrar para a direita e para a esquerda, também.
6. Efetuar cada movimento ais de uma vez (pelo menos três).
7. Soltar as mãos, sem descolar os corpos.
8. Começar a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de cada dupla fiquem frente a frente, bem juntinhos.
9. Juntar as mãos, palma com palma.
10. Ir abrindo os braços, cm as mãos coladas, bem devagar, forçando para a frente (forças opostas), ficando em forma de cruz (braços abertos).
11. Deslizar as mãos e fechar os braços em torno do corpo do companheiro, abraçando-o.
Conclusão: Todo esse ritual... só para um abraço. Que bom! "Aproveite e abrace tantas pessoas quantas você queira e possa."

54- PASSANDO AVISO
Como Fazer:
1. Escolhe-se cinco ou seis pessoas para saírem da sala, distante o suficiente para não ouvirem o que será tratado.
2. Aos que ficam é contado uma estória e passado um recado (vide exemplo abaixo).
3. Chama-se a primeira pessoa que estava lá fora.
4. Conta-se a ela o recado e pede-se que repasse à próxima pessoa que irá entrar na sala (não vale repetir o recado).
5. E assim por diante. Todos irão notar as distorções que ocorrem...

Recado: "Todos estão em uma escola. O Diretor da escola VAIKEMKÉ, avisa que hoje a noite, às 20:30h, todos deverão ir ao pátio da escola, de óculos escuros, para ver o Cometa Haley que irá passar. Caso chova, todos deverão ir ao auditório, pois será apresentado um filme em 3D sobre estrelas cadentes, todos deverão levar óculos especiais."

53- DESCUBRA A SENHA
Como Fazer:
1. Dá-se um tema (exemplo: Pic-nic).
2. O líder pede aos participantes que citem palavras relacionadas ao tema, mas que ao mesmo tempo deverá obedecer aos critérios de uma senha conhecida apenas pelo líder.
3. O líder deverá limitar-se a dizer se a palavra tem ou não relação com o tema/senha, até que os participantes descubram qual a senha (por exemplo: palavras trissílabas).

52- BÍBLIA EM MUTIRÃO
Objetivos: Manusear a bíblia e ter mais contato com os ensinamentos da palavra de Deus.
Material: Duas Bíblias.
Como Fazer:
1. Sente os catequizando no chão, formando um círculo. solicite a eles o nome de um personagem, bíblico ( João Batista, Pedro etc...).
2. Cante com os catequizando o refrão de uma música que fale sobre a bíblia.
3. Enquanto estiverem cantando, todos deverão passar a Bíblia de mão em mão.
4. Quando o refrão acabar, o catequizando que estiver com a Bíblia na mão deverá abri-la e encontrar uma citação que fale sobre o personagem escolhido.
5. Caso a pessoa não encontre, esta deverá sair do círculo e, com a ajuda do catequista, procurar o texto. só retornará á brincadeira quando encontrar a citação.
6. A brincadeira continua até que todos consigam encontrar os textos referentes aos personagens solicitados.

51- CAÇA TESOURO
Objetivo: Ajudar as pessoas a memorizarem os nomes uma das outra, desinibir, facilitar a identificação entre pessoas parecidas.
Para quantas pessoas: Cerca de 20 pessoas. Se for um grupo maior, é necessário aumentar o número de questões propostas.
Material necessário: Uma folha com o questionário e um lápis ou caneta para cada um.
Descrição para dinâmica: O coordenador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos terão a grande chance de se conhecerem. A partir da lista de descrições, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir a ela que assine o nome na lacuna.

1- Alguém com a mesma cor de olhos que os seus: ____________________________
2- Alguém que viva numa casa sem fumantes________________________________
3- Alguém que já tenha morado em outra cidade______________________________
4- Alguém cujo primeiro nome tenha mais de seis letras________________________
5- Alguém que use óculos________________________________________________
6- Alguém que esteja com a camiseta da mesma cor que a sua___________________
7- Alguém que goste de verde-abacate______________________________________
8- Alguém que tenha a mesma idade que você________________________________
9- Alguém que esteja de meias azuis_______________________________________
10- Alguém que tenha um animal de estimação (Qual?)________________________.
Obs: Pode-se aumentar a quantidade de questões ou reformular estas, depende do tipo ou do tamanho do grupo.

50- LOTERIA DE APRESENTAÇÃO
Objetivo: Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo.
Passos:
1- O coordenador entrega uma ficha e um lápis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam à ele.
2- Entrega a seguir, o cartão de loteria, como o modelo abaixo:

















































e pede aos presentes que anotem o nome de seus companheiros à medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espaço que desejar.

3- Quando todos estiverem com o seu cartão pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o cartão, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhará dez pontos.
O exercício poderá ser repetido várias vezes.

Avaliação
1- Para que serviu a dinâmica?

49- EPITÁFIO
Objetivo: Apresentar os participantes de um grupo que vão trabalhar juntos.
Passos:
1- O coordenador distribui uma folha de sulfite para cada participante do grupo e explica que cada um deve escrever seu epitáfio (lápide de seu túmulo).
2- Os participantes preparam seu epitáfio. Todos devem fazê-lo.
3- Uma vez escrito, prendem o epitáfio junto ao peito e passeiam pela sala, a fim de que todos leiam o epitáfio de todos.
4- No passo seguinte, as pessoas se reúnem, aos pares, com aqueles cujo epitáfio tenha coincidências com o seu. Conversam durante seis minutos.
5- Feito isso, a critério do coordenador cada par poderá reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos.

Avaliação
1- O que aprendemos com esta dinâmica?
2- Como nos sentimos após essa experiência?

47- APRESENTAÇÃO ATRAVÉS DE DESENHOS
Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.
Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido ou caneta hidrocor para cada participante.
Desenvolvimento:
1.Distribuídos os materiais da dinâmica, o animador explica o exercício: Cada qual terá que responder, através de desenhos, à seguinte pergunta:
Quem sou eu?
Dispõem de 15 minutos para preparar a resposta.
2.Os participantes desenham sua resposta
3. A apresentação dos desenhos é feita em plenário ou nas respectivas equipes. O grupo procura interpretar as resposta. Feita essa interpretação, os interessados, por sua vez, comentam a própria resposta.
4.Avaliação da Dinâmica:
- O que aprendemos com este exercício?

46- PRIMEIROS NOMES, PRIMEIRA IMPRESSÕES
Objetivos:
- Conhecer os outros participantes do grupo.
- Descobrir o impacto inicial de alguém nos outros.
- Estudar fenômenos relacionados com primeiras impressões - sua precisão, seus efeitos, etc.
Passos:
1- O coordenador pede aos participantes sentados em círculo que se apresentem, dizendo seu nome e dois fatos marcantes de sua vida.
2- Coordenador pede que todos virem as costas (evitando que um veja os outros) e escrevam ao mesmo tempo, o primeiro nome de todos os participantes do grupo, à medida que deles se lembrem.
3- Voltando-se novamente para o grupo, procuram saber qual o nome, que ficou esquecido na lista. Podem pedir que as pessoas indiquem mais um fato a fim de melhor fazer a ligação com o nome.
4- O grupo discute os nomes, sentimentos ligados a eles, dificuldades que sentiram para lembrar de todos, suas reações em não ser lembrados, etc.
5- O coordenador distribui outra folha em branco, na qual devem fazer a lista dos nomes novamente, pedindo-lhes que acrescentem anotações em relação à primeira impressão que tiveram das pessoas, deixando a folha anônima.
6- As folhas anônimas serão recolhidas, e o coordenador irá lê-las em voz alta: Os membros poderão reagir sobre a precisão ou relatividade das impressões, sobre o que sentiram, o que lhes surpreendeu, etc.
7- O grupo discutirá a precisão dos dados da primeira impressão, os efeitos da mesma e suas reações sobre a experiência.
Avaliação:
- Como estamos nos sentindo?
- Do que mais gostamos?
45- PERSONAGENS
Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; caso haja muitos participantes, formam-se equipes.
Material: O animador deve preparar, previamente, um poster em que apareça uma figura humana sobre um ponto de interrogação. Um cartão para cada pessoa.
Desenvolvimento: - Distribuído o cartão aos participantes, o animador passa à motivação do exercício.

Raramente encontramos um ser humano que não admire alguém: um herói, um santo, um cientista... ou mesmo pessoas comuns, mas cuja a vida lhe causou impacto. Hoje iremos apresentar ao grupo alguns comentários acerca dessa pessoa a quem admiramos, seja ela viva ou morta, não importa sua nacionalidade, nem tampouco seu prestígio junto a sociedade.”

- Convidam-se os presentes a anotarem no cartão o nome da personagem e as razões de sua admiração.
- Logo após, reúnem-se em equipe e cada qual indica sua personagem e os motivos de sua admiração, após o que, os demais podem fazer perguntas. É preciso evitar que as preferências das pessoas sejam questionadas.
4- Avaliação da experiência:
- Para que serviu o exercício?

44- CARTÕES POSTAIS
Objetivos: Quebrar gelo e integrar os participantes do grupo.
Passos:
1- O coordenador fixa cartões postais numerados num lugar visível ao grupo.
2- Coordenador convida os presentes a observarem em silêncio os postais,. escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e também aquele de que menos gosta. Cada um escreve no caderno, o porquê da escolha.
3- O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientação do coordenador.
4- No plenário, cada pessoa comenta sua escolha; em primeiro lugar, indicam os postais que não lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais gostaram.
Avaliação:
- O que descobrimos acerca dos demais, através desse exercício?
- Como nos sentimos?

43- A FOTO PREFERIDA
1- Objetivos: - Começar a integração do grupo, partindo do conhecimento mútuo. - Romper o gelo desde o princípio, a fim de desfazer tensões.
2- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; se os participantes forem numerosos, convém organizar-se em equipes.
3- Material: Oito fotografias tamanho poster, numeradas, apresentando cenas diversas, colocadas em lugar visível.
3- Desenvolvimento: - A motivação é feita pelo animador, com as seguintes palavras: “Em nossa comunicação diária, nós nos servimos de símbolos para expressar coisas, identificar pessoas, acontecimentos e instituições: neste momento, vamos fazer algo semelhante”.
- Convida os presentes a observarem as fotografias em silêncio e escolher aquela com que melhor se identificarem.
- A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentários sobre ela. Os demais participantes podem interferir, fazendo perguntas.
4- Avaliação:
- Para que serviu o exercício? - Como nos sentimos durante a experiência?

42- A PALAVRA CHAVE
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.
2- Material: Oito Cartões para cada equipe. Cada um deles contém uma palavra: Amizade, liberdade, diálogo, justiça, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os cartões são colocados em um envelope.
3- Desenvolvimento:
- O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho.
- Explica a maneira de executar a dinâmica. As pessoas retiram um dos cartões (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui à palavra.
- A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva.
- No plenário, começa-se pela apresentação de cada equipe, dizendo o nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva à palavra escolhida.
5- Avaliação: - Para que serviu o exercício? - Como estamos nos sentindo?

41- CONHECER PELAS FIGURAS
1- Objetivo: Conhecer pelas figuras e Quebrar gelo
2- Passos:
- Espalhar pela sala vários recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figuras devem ser as mais variadas possível, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos participantes).
- Os participantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma música de fundo para favorecer o clima.
- Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador dá um sinal e cada participante deverá apanhar a figura que mais lhe chamou a atenção.
- Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo por que escolheu a figura.
- O grupo escolhe alguém para anotar a apresentação de cada um e expor em plenário.
- Faz-se um plenário onde o representante de cada grupo apresenta as anotações e a figura que representa o pensamento do grupo.
- O coordenador faz um comentário final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a atenção para aquelas figuras que estão mais relacionadas.
3-Avaliação: Como nos sentimos ?? Que proveito tiramos dessa dinâmica ??

40- BARALHO
1.Destinatários: Grupos de Jovens
2.Material: 12 Cartas gigantes
3.Desenvolvimento:
- O animador convida a observar as cartas m silêncio e, logo após, explica o exercício:
Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma característica sua, pessoal, e explicar ao grupo o porquê de sua escolha.
- Os participantes selecionam suas cartas.
- No plenário, cada qual passa a comentar sua escolha e as razões da preferência.
4.Avaliação da experiência:
- Que proveito tiramos do exercício?

39- MOISÉS NO DESERTO
1.Passos
- O coordenador diz para o grupo, que ele representa Moisés no deserto.
- começa a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco participantes: “siga-me”.
- A pessoa convidada acompanha o Moisés.
- Feita a escolha, dirige-se ao meio do grupo e diz: “apresento-lhes os camelos de Moisés.”

38- FAMÍLIAS DE PÁSSAROS
1-Passos:
- Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais
Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro; b) outro dos pardais.
Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.
- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.

37- CONFUSÃO DE SAPATOS
1- Passos:
- Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distância de 10m.
- Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes
- atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.
- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.
- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor.

36- FESTIVAL DE MÁSCARAS
1- Destinatários: Grupos de Jovens
2- Material: Um saco de papel bem grande e um número para cada pessoa (evite-se que o material seja plástico).
3- Desenvolvimento:
- O animador distribui um saco de papel para cada participante, pedindo que façam com ele uma máscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O número deverá ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as máscaras, o animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua, assim como o número. Ao se reacenderem as luzes, cada um terá que adivinhar quem são os mascarados, anotando o nome e o número numa folha de papel. As pessoas não podem falar. O vencedor será aquele que obtiver a maior quantidade de acertos.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica??

35- SALVAR DA BRUXA
1- Passos:
- A bruxa traça vários círculos dentro de seus domínios, como no esquema abaixo (no chão). No domínio da bruxa só ela pode entrar. Os outros jogadores ficam dispersos.
Montar exemplo do Domínio *****
- A bruxa sai em perseguição dos jogadores. Cada um que ela apanhar, será colocado num dos círculos. Os companheiros poderão salvar os colegas prisioneiros sem, penetrar nos domínios da bruxa, mas estendendo a mão para os mais próximos, e este, por sua vez, para os dos outros círculos, sem saírem dos próprios círculos.
- Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro num só círculo estes não poderão ser salvos.
- Os jogadores, que forem aprisionados mais de uma vez, serão auxiliadores da bruxa.
- Será vencedor o jogador que não se deixar aprisionar.

34- ADIVINHANDO OBJETOS
1- Destinatários: Grupos de Jovens
2- Material: Giz e quadro negro.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de participantes. Cada qual recebe um giz.
- A uma distância de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O exercício consiste no seguinte: As equipes têm que adivinhar o objeto cujo nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem três pistas. Tão logo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O exercício pode ser repetido diversas vezes. O animador dá, por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, é sólido, usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas às equipes devem ser breves, exigindo a utilização de cada letra apenas uma vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lápis, pulseira, meia, trem, etc.
4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica??

33- VARRENDO BOLAS
1- Destinatários: Grupos de Jovens ou adultos
2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de cores diferentes para cada equipe).
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas até à meta e depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que deverá varrê-la da meta para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora será aquela que primeiro terminar com a participação de todos os seus integrantes.
4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica ?

32- MISTER BALÃO
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: 15 Balões por equipe.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões. O exercício é repetido por diversas vezes.
4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica??

31- CORRIDA COM BOLAS
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.
4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica ??

30- INFLANDO BALÕES
1- Destinatários: Grupos de jovens.
2- Material: 15 balões para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a boca dos balões.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes. Cada qual recebe uma quantidade de balões, sem ar. A um sinal do animador, e no espaço de dois minutos, as equipes procuram inflar todos os seus balões. Ganha a equipe que conseguir a maior quantidade.
4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica??

29- MEU VIZINHO
Formação: todos em círculo
Desenvolvimento: O animador começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é ...” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

28- JOGO COMUNITÁRIO
Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.
Material: uma flor.
Desenvolvimento: Os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou... E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar atento e não deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.

27- PIQUE COMUNIDADE
Objetivo: Na catequese podemos utilizar essa brincadeira para trabalhar o Mês Vocacional, o mês Missionário, a pessoa do sacerdote, do catequista e também dos leigos que trabalham pela evangelização e que por meio de seus serviços buscam acolher às pessoas para a comunidade. Pode-se mostrar a importância da Corrente (símbolo de união) entre os participantes, já que a mesma facilita a evangelização de outra pessoa. Lembrar os textos bíblicos: "Onde dois ou mais estiverem reunidos em meu nome..." (Mt 18, 20) "Ide por todo o mundo e pregai o evangelho..." (Mc 16, 15)
Como brincar: Essa brincadeira é conhecida pelas crianças como pega-pega ou pegador. O pique-comunidade começa com uma criança (o pegador) correndo para pegar as demais. O participante que é tocado transforma-se também em pegador. De mãos dadas, eles passam a correr juntos para pegar os outros. Cada nova criança é agregada á corrente que vai crescendo. A brincadeira só termina quando a comunidade estiver formada e todos os participantes estiverem de mãos dadas. Nesse momento poderá ser feita uma oração pela união de todos. Não existe limite de participantes.

26- FAZENDO FEIRA
Objetivo: Essa brincadeira visa integração, ao contar uma história, a criança se desinibe diante do grupo, além de desenvolver criatividade, coordenação motora e rapidez de raciocínio.
Material: Com antecedência, o catequista deve preparar crachás coloridos com cores de frutas (amarela, laranja, roxa, vermelha, verde etc.), escrever o nome dos catequizando e entregar no início do encontro.
Como brincar: Os catequizandos devem estar sentados em círculo. O catequista em pé, no meio da roda, explica a brincadeira: a história que vou contar é sobre uma feira. Mas atenção! Quando eu disser o nome da fruta, aquele que estiver com o crachá da cor dessa fruta deve levantar-se, rodopiar em volta de sua cadeira e voltar a sentar. Quando eu disser a palavra SACOLA, todos fazem a feira e mudam de cadeira. O catequista senta-se numa das cadeiras, para que um dos catequizandos fique sobrando e tenha que continuar a história.

25- LOCOMOTIVA
Objetivo: De forma divertida, podemos memorizar os cinco Mandamentos da Igreja. Cada vagão da locomotiva representará um mandamento, e a locomotiva será o cristão. A locomotiva só poderá partir assim que todos os vagões estiverem ligados a ela. O catequizando só será capaz de percorrer os trilhos da evangelização se transportar com a sua vida os cinco Mandamentos, ou seja, as cinco dicas que o tornarão um verdadeiro cristão.
Como brincar: Trace duas linhas paralelas á distância de 10m, uma partida outra para chegada. Dividida seu grupo de catequizandos e forme duas fileiras distantes uma da outra. Um dos jogadores de cada equipe ficará atrás da linha de chegada, ele será a locomotiva. Os demais jogadores representarão os vagões e ficarão em posição.
24- AMARELINHA
Objetivo: Assimilar os Dez Mandamentos da lei de Deus. Conscientizar o catequizando de que seguir os Dez Mandamentos o aproximará ainda mais de Deus.
Material: Giz de lousa para riscar a amarelinha no chão. Tampinha de garrafa ou um objeto com que se possa marcar a casa da amarelinha.
Como Brincar: Chame sua turma para brincar. Com um giz, risque no chão os desenhos da amarelinha. tire a sorte para ver quem começa. De fora da amarelinha, jogue uma tampinha, que deverá cair na casa de número1. Antes de pular diga o Primeiro Mandamento e depois, com um pé, comece a pular, seguindo a ordem dos números. Não pise a casa onde está a tampinha. Só coloque os dois pés no chão quando houver uma casa ao lado da outra. Vá pulando até chegar ao numero 2, abaixe-se, mantendo-se num pé só, pegue a tampinha e pule por cima da casa de número 1. Faça o mesmo com as outras casas. OBS: a brincadeira da amarelinha poderá ser usada para trabalhar os sacramentos também, nesse caso deve-se riscar o desenho com apenas sete casas.

23- FORMAÇÃO DE GRUPOS
Objetivo: Esta dinâmica visa a formar grupos, envolvendo e movimentando os participantes.
Material: Prever crachás, ou pequenos papéis com certos nomes, bichos...
Primeiro passo: Encaminhar
1- Num lado do crachá colocar o nome do participante e no verso colocar o nome de um bicho, de uma máquina, ou barulho, tais como:

Sugestões:
1- Buzina
2- Volante
3- Motor
4- Alarme
5- Rezando
6- Cantando
7- Comendo
8- Escrever a máquina
9- Varrendo
10- Gato
11- Cachorro
12- Cavalo
13- Porco
14- Galinha
15- Galo
16- Boi
17- Tocando violão
18- Sapo




2- Estas realidades são colocadas tantas vezes quantas pessoas se quiser em cada grupo.
Segundo passo: Formação dos grupos
3- O assessor motiva a dinâmica e convida todos a imitar o seu bicho ou a fazer o barulho ou movimentos correspondentes à realidade.
Terceiro passo: Encaminhar o trabalho em grupo
4- Formados os grupos,
5- Encaminham-se os trabalhos nos grupos.
“Sinto-me com o direito a um nome próprio que, ao ser pronunciado uma só vez por Deus, se torna imortal e eterno.”

22- CAÇA AO TESOURO
Objetivo: Esta dinâmica ajuda a memorizar os nomes dos participantes. Cria um clima mais aconchegante. Desinibe. Facilita a identificação entre pessoas parecidas... De acordo com o número de participantes, pode-se aumentar as questões.
Material: Prever uma folha com questionário e uma caneta para cada participante.
Primeiro passo: Encaminhamento e procura do outro
1- Os participantes vão se movimentando pela sala.
2- A partir da lista, cada um procura alguém que se encaixe em cada item.
3- Este, por sua vez, deve assinar ou rubricar o nome na lacuna ( após a questão).
4- Propiciar um bom tempo onde cada um vai ao encontro dos outros.
Segundo passo: Partilhar
5- Favorecer um tempo de partilha:
- para reações diante da dinâmica;
- o que chamou atenção e foi marcante;
- surpresas, dificuldades, descobertas...
6- Pode-se fazer um momento de oração em forma de agradecimentos, pedidos, preces.

A seguir algumas sugestões para movimentar o grupo.
1- Alguém com a mesma cor de olhos que os seus.
2- Alguém que viva numa casa sem fumantes.
3- Alguém que já tenha morado em outra cidade.
4- Alguém cujo nome tenha mais de seis letras.
5- Alguém que use óculos ou lentes de contato
6- Com uma camiseta da mesma cor que a sua.
7- Que goste de comer frutas.
8- Que tenha a mesma idade que a sua.
9- Que tenha um animal de estimação.
10- Que use um tênis ou sapato parecido com o seu.
11- Que já trabalhou na roça.
12- Que já sofreu um acidente: carro, moto, bicicleta ou casa.
13- Que já teve mais do que três namorados(as).
14- Que está estudando.
15- Que esteve na missa no último final de semana.
16- Alguém que participe de algum grupo ( jovens, liturgia)
17- Que tem 2 ou mais avós vivos.
18- Alguém que tenha mais de 3 irmãos.
19- Alguém que esteja lendo um bom livro.
20- Que goste de jogar futebol ou vôlei.
21- Alguém que ganhe menos de dois salários.
22- Alguém que tenha menos de 17 anos.
23- Que nunca foi reprovado no colégio.
24- Alguém que fazia muita arte (escola, em casa, na rua...).
25- Que costuma rezar todos os dias
26- Alguém que não goste de comer churrasco.
27- Que torce para um time de outro estado.
28- Que está com problemas no emprego.
29- Alguém que está um pouco ou muito apaixonado.
30- Que gosta de participar de encontros de formação.
31- Que já viajou para fora do estado onde nasceu.
32- Que gosta de passear
33- Que não gosta de cerveja.
34- Alguém que já tentou vestibular.
35- Alguém que tenha medo de rato, morcego, barata...
36- Alguém que nunca namorou seriamente.
37- Alguém que está seriamente preocupado com a pobreza no Brasil.
38- Que veio com medo para este encontro.


(Cf. “Dinâmicas em Fichas”, organizado pelo pé. Onivaldo Dyna, do Centro de Capacitação da Juventude, SP.) A dinâmica foi ampliada em suas questões e na sua conclusão.
“Ter muitos amigos é importante, mas mais importante é ser amigo de muitos.”

21- DINÂMICA DA GEOGRAFIA

Objetivo: Apresentação por grupo, paróquias, comunidades, bairros ou cidades.

Material : Não necessita

Desenvolvimento:

O animador pede para as pessoas se agruparem por um parâmetro geográfico (ex. grupo, paróquia, cidade, etc. ), propõe agora que cada grupo crie uma música (usando músicas conhecidas ou não) falando de seu ambiente (grupo, cidade, etc., de acordo com a divisão). Passado alguns minutos para criação e ensaio da música, reúne - se o grupo organizando agora pela localização geográfica, a partir do animador que representará a localidade onde estão. Depois de todos estarem situados cada grupo cantará sua música e dirá o seu grupo ou cidade.

Comentários: Esta dinâmica poderá ser seguida da dinâmica do pião, por exemplo, para uma apresentação individual.

20- PIÃO
Objetivo: Momento de apresentação de forma descontraída
Material: Não necessita
Desenvolvimento: Reunir os participantes em círculo e iniciar a brincadeira cantando e batendo palmas a música: O “nome da pessoa” não é capaz de botar o pião no chão (repetir) (enquanto canta este pedaço da música a pessoa vai ao centro do círculo), iá vai, ía vai, ía vai, oh..., ía vai o pião no chão (a pessoa com a mão na cintura rebola agachando até o chão) (repetir). Recomeçar a música, agora com outra pessoa.
Comentários: Esta dinâmica oferece um bom momento de descontração. Pode ser utilizada para apresentação individual ou de subgrupos.

19- BINGO HUMANO
Objetivo: Motivar e dinamizar a apresentação em um grupo grande.
Materiais:
- crachás (que podem ser de acordo com a “dinâmica dos crachás”)
- alfinetes
-folhas do bingo (conforme modelo abaixo), sendo um para cada participante
-canetas – uma para cada participante
-saquinho (para colocar os crachás no momento do sorteio)
-Prêmio (para o vencedor do bingo)

Desenvolvimento: Conforme vão chegando os participantes, faz-se os respectivos crachás, mas não os entrega, guarda-os em um saquinho.
Depois de todos já estarem reunidos para o início o apresentador distribui para cada um uma folha de bingo e uma caneta e dá um tempo, por exemplo, três minutos para que todos saiam perguntando o nome de quem encontrar (se existirem nomes iguais colocar o sobrenome ou algo que identifique exemplo: grupo, cidade, etc.) e marcando nos quadrados da folha. Quando o tempo estiver encerrado, o apresentador pega os crachás e começa o Bingo sorteando os crachás, e quem tiver o nome sorteado marca na cartela, o primeiro a encher a cartela ganha o prêmio.
Obs. : Conforme vão sendo sorteados os crachás o apresentador vai entregando-o ao participante para não tumultuar ao final.













JUVENTUDE














18- MEXE MEXE
Objetivo: Lazer e descontração
Material: Não necessário
Desenvolvimento: Reúne-se os participantes em círculo com o animador ao centro, explicando a música e a brincadeira. O animador começa andando ou correndo pelo círculo cantando acompanhado por todos: Da abóbora faz melão, do melão faz melancia (repetir), faz doce Sinhá, faz doce Sinhá, faz doce Sinhá Maria (enquanto canta esta parte as meninas vão para a frente dos rapazes que fazem os gestos estendendo o braço em forma de panela, e as meninas o gesto de misturar o doce. Terminado esta parte todos voltam ao seu lugar.), Quem quiser aprender tocar vai na casa do “nome da pessoa”, quem quiser aprender dançar vai na casa do “nome da pessoa” ( o animador vai dançando e para na frente da pessoa cujo o nome ele disse) ele pula, ele roda, ele faz requebradinha. (repetir) (o animador juntamente com todos fazem os gestos cantados). (agora o animador troca de lugar com a pessoa cujo nome foi dito recomeçando a brincadeira).

17- FALAR ATÉ QUEIMAR

Objetivo: Forma de apresentação rápida (todos têm o mesmo tempo).

Materiais: Uma caixa de fósforo com fósforos

Desenvolvimento: Dispostos em círculo um participante recebe a caixa de fósforo e é convidado a riscar um palito enquanto o palito permanecer aceso deve falar de si apresentando-se (não pode ficar sem falar enquanto o palito estiver aceso e não pode falar mais quando o palito apagar). Quando o palito apagar passa a caixa ao próximo, recomeçando; até que todos tenham se apresentado.


16- BRINCADEIRA DE RODA

Objetivo: Fazer a divisão em subgrupos de forma criativa.

Materiais: - nenhum

Desenvolvimento: Convida-se alguns participantes para fazerem uma brincadeira de roda(o número de participantes será de acordo com o número de subgrupos que se quer formar). Canta-se uma cantiga de roda e os participantes convidados fazem a brincadeira. Terminada a música o animador pede que cada um chame mais duas pessoas e formem novas rodas. Canta-se outra cantiga de roda repete-se a brincadeira. Terminada a música, o animador convida novamente os participantes para convidarem outras pessoas para participarem da brincadeira, cantando-se outra cantiga. E assim a brincadeira prossegue até que todos estiverem nas rodas. Neste momento estarão formados os subgrupos para os trabalhos.



15- EU SOU O OUTRO

Objeto: Motivar e dinamizar a apresentação em um grupo.

Materiais: Não necessita.

Desenvolvimento: Dividir o grupo em duplas(preferencialmente em duplas que não se conheçam) e pedir que conversem a respeito de si, seus gostos, seus desejos, suas esperanças, sua família, sua casa, seu trabalho, etc. Depois de alguns minutos reúne-se todos e cada um vai se apresentar, mas dizendo as coisas do outro (exemplo: você se chama Paulo e gosta de arroz...etc).


14- O BAILE DA MAMADEIRA

Objetivo: Lazer e descontração

Material: 3 cadeiras; 1 mamadeira; música (fita ou ao vivo)

Desenvolvimento: O animador (com a mamadeira na mão) senta-se numa das cadeiras deixando as outras vazias uma de cada lado. Supondo que o animador seja homem, então duas mulheres sentam-se ao seu lado, ele escolhe uma delas e sai dançando com a mesma ao som da música enquanto deixa a mamadeira com a outra. Então toma a cadeira do meio e aguarda que outros depois homens sentem-se ao seu lado, procedendo da mesma maneira. A brincadeira prossegue até que se descubra quem sobra com a mamadeira.


13- BICHO DE NOÉ

Objetivo: Lazer e descontração.

Materiais: 1 cadeira; 1 cobertor; 1 espelho

Desenvolvimento: O animador pede que dois voluntários se retirem da sala enquanto a brincadeira é explicada para o grupo. Coloca-se uma outra pessoa na cadeira, coberta com o cobertor, e com o espelho na mão colocada um pouco acima dos pés, escondido debaixo do cobertor. A pessoa sentada na cadeira chama-se Noé. Um a um entram os dois voluntários. O primeiro a se apresentar deverá ajoelhar-se diante de Noé e implorar-lhe em atos brados que lhe mostre um animal feio e asqueroso. Depois de implorar-lhe três vezes, o animador abaixa a cabeça deste voluntário que se encontra ajoelhado diante de Noé e levanta um pouco o cobertor até a altura do espelho. Olhando no espelho, Noé atendeu a prece.


12- O ACIDENTADO

Objetivo: Descontração

Materiais: Uma batata cozida, um tomate, ou qualquer objeto mole; Uma venda para os olhos; Uma cadeira.

Desenvolvimento: Pede-se para duas ou três pessoas deixarem a sala. Escolher uma pessoa do grupo para ser o acidentado, após a escolha venda-se os olhos de uma das pessoas que saíram da sala e a traz para dentro da sala contando a ela que “nome da pessoa escolhida para ser o acidentado” sofreu um acidente grave e colocando a mão dele no pé de uma cadeira, diz: olha a perna “dele”(acidentado) Como esta fina, esta no osso. Em seguida pão a mão dele nas costas do acidentado, dizendo: Olha como está em carne viva (o acidentado deve estar sentado em cadeira segurando o objeto ou uma batata) neste momento o acidentado grita “ai ai”, aproximando a mão da cabeça o acidentado, diz: Olha os miolos, estão saindo e pede para que a pessoa de olhos vendados ajude a colocar o olho do acidentado para dentro, pois esta caindo, pede para esticar o dedo e dizendo: “devagar, devagar, para não machucar” segure o dedo indicador dele e enfia-o na batata ou outro objeto. A reação da pessoa será um grande susto.


11- PARCEIRA INFIEL

Objetivo: Descontração

Materiais: 1 cadeira para cada dois participantes

Desenvolvimento: Faz-se um círculo de cadeiras sentando-se as meninas nas cadeiras, deixando uma cadeira vaga. Os meninos ficam em pé atrás das meninas inclusive na cadeira vaga (um menino atrás de cada cadeira, caso seja desigual o número de participantes meninos e meninas o grupo que for maior sede elementos ao outro). A finalidade da brincadeira é o menino que está sem par conseguir roubar uma parceira deixando outro sem. Quando a brincadeira começa os meninos ficam com as mãos sobre os ombros das meninas, mas sem encostar (uns 20 cm acima) e o menino que está sem par vai piscar para uma das meninas, a menina tem que se levantar sem que o seu parceiro a segure (se conseguir vai ser parceira do outro e o seu antigo parceiro é que vai tentar arranjar outra parceira) se não conseguir sair então o menino que está sem parceira tenta novamente, com outra menina.

Comentários: O animador deve observar para que os meninos não usem de força evitando assim que machuquem as meninas. Deve observar também o momento de encerrar evitando que ela se torne cansativa.

10- MUDANÇA DE GESTO

Objetivo: Lazer e descontração

Materiais: 1 batom

Desenvolvimento: Pede-se que um voluntário saia da sala. Na sua ausência prepara-se um círculo de cadeiras onde todos se sentam deixando uma cadeira vaga para o voluntário. A pessoa que ficará com o batom, deve se sentar ao lado onde se sentará o voluntário. Quando todos estiverem sentados, chama-se o voluntário e deve-se desafiá-lo a descobrir quem está comandando a mudança de gesto da brincadeira. Estes gestos podem ser passar a mão no rosto, na testa, no queixo, no pescoço, etc. A brincadeira começa então com os participantes fazendo os gestos. Depois de ocorrida alguma mudança, pergunta-se ao voluntário se ele sabe quem está comandando a mudança. Certamente não descobrirá pois em cada mudança de gesto ocorrida, a pessoa que estiver com o batom, sentado ao lado do voluntário, deverá marcá-lo com o batom sem que ele perceba. A brincadeira termina quando o voluntário percebe que está com o rosto marcado de batom.


09- CARGA ELÉTRICA

Objetivo: Lazer e descontração

Materiais: Nenhum

Desenvolvimento: O animador pede que alguns voluntários se retirem da sala. Enquanto isso, combina com o grupo quem será o eletrizado, que deverá ser descoberto colocando a mão sobre a cabeça. Em seguida chama-se o primeiro voluntário. O animador solicita, então, que o mesmo descubra o eletrizado colocando as mãos sobre a cabeça dos participantes. Ao encostar as mãos na cabeça do escolhido, todo grupo dá um grito.

A brincadeira prossegue com os outros voluntários, podendo-se trocar a pessoa eletrizada.

08- BRIGA DE GALO

Objetivo: Lazer e descontração

Materiais: Fita crepe; 1 tira de papel escrita a palavra “briga”; 1 tira de papel escrita a expressão “de Galo”

Desenvolvimento: O animador pede que dois voluntários se retirem da sala enquanto explica a brincadeira ao grupo. Chama-se logo após os voluntários e coloca-se nas costas de cada um uma tira de papel sem que saibam o que está escrito nas costas um do outro.

Os voluntários deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do companheiro, sem deixar que eles vejam que está escrito nas suas costas, e sem utilizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás.
Comentários: Observa-se que os efeitos da brincadeira são semelhantes a uma briga de galo. Deve-se deixar a brincadeira transcorrer por algum tempo, caso ninguém consiga ler as tiras de papel, para-se a brincadeira e revela-se os escritos das tiras.

07- PERGUNTAS INDISCRETAS

Objetivo: Descontração

Materiais: folha de sulfite; canetas

Desenvolvimento: O animador deverá distribuir a cada participante meia folha de sulfite, de um lado “perguntas” do outro “respostas”. No lado das perguntas, cada participante deverá completar a frase: O que você faria se ... obviamente uma pergunta. Depois que todos escreverem o animador recolherá as folhas, e irá embaralha-las e distribui-las de forma que cada participante receba uma folha, mas que não seja a dele para que ele possa responder a pergunta certamente, no lado das respostas. Depois que todos terminarem de responder o animador recolherá as folhas novamente, e irá embaralha-las novamente e distribuí-las para iniciar a leitura das perguntas e respostas, só que, de uma forma diferente: um dos participantes começará lendo sua pergunta enquanto sua resposta será lida pelo participante que está a sua esquerda. Esse por sua vez, ira ler sua pergunta e o participante da sua esquerda, sua resposta, e assim sucessivamente até que todos leiam suas perguntas e respostas.]


07- A VIAGEM DO VOVÔ

Objetivo: Descontração

Material: Não necessita

Desenvolvimento: O animador orienta para que todos cantem e participem: O vovô foi para a Bahia visitar a minha vó e lá ele aprendeu a dançar o chép-chép. (enquanto canta o animador vai para frente de um dos participantes e faz o gesto cantando) chép-chép-chép (recomeça a cantar: “o vovô foi...”e vai para frente de outra pessoa sendo que a pessoa que estava na frente vai agora atrás dele fazendo o trenzinho) chép-chép-chép (faz um novo gesto) chép-chép-chép (faz o gesto anterior) (até que todos façam parte do trenzinho ).

06- DEBAIXO DA SAIA DE D. MARIA

Objetivo: Descontração            

Material: Não necessita

Desenvolvimento: O animador não diz o nome da brincadeira, reúne o pessoal em círculo e pede para cada um cantar um pedaço de uma música, gesticulando (pode ser um comercial de televisão ou música qualquer).
Depois de todos terem cantado um pedaço da música, o animador diz o nome da brincadeira e pede para que se repita a música cantada, mas ao final da música a pessoa no ritmo dirá: debaixo da saia de D. Maria.

05- FAIXA DE HOMENAGEM

Objetivo: Criar um momento de descontração ao final de um encontro ou reunião.

Materiais: Papel higiênico; Canetinhas; Grampeador

Desenvolvimento: Um pequeno grupo se reúne depois de observar os participantes, confecciona faixas (como as de miss ou presidente) de acordo com a característica de cada um, exemplos: “bonito”, “simpático”, “amigo”, “quieto”, “bagunceiro”, “introvertido”, “magro”, etc. Ao final do encontro ou reunião, reúne-se todos e realiza a entrega de faixas (não esquecer de criar um clima de premiação, fazendo por exemplo, que a pessoa ao receber a faixa, suba em uma cadeira).

Comentários: Se for um encontro o trabalho de observação para identificar as características podem ser realizadas durante todo encontro.

04- ORAÇÃO ÁRABE

Objetivo: Descontração

Materiais: Espaço para que façam um círculo ajoelhados no chão.

Desenvolvimento: Fazer uma introdução aproveitando a situação do momento, dizendo que os árabes viajam longas distâncias para irem ao templo orar e que hoje um jovem quando ia ao templo, no meio do caminho o seu camelo morreu e então ele nos pediu para que oremos juntos com ele para que ala lhe mande um camelo para que ele possa chegar ao templo. Terminado a introdução convida a todos para fazerem um círculo, se ajoelhar e sentar no calcanhar, pedindo para que tenham fé explica como deve ser feita a oração árabe: sentados nos calcanhares bater todos juntos as mãos nas cochas e dizer “Aram-sam-sam” repetir o “Aram-sam-sam”, continuando de joelhos, levanta-se o corpo e batendo nas nádegas dizer “guli-guli-guli”, voltar na posição anterior (sentados nos calcanhares e repetir só uma vez batendo com as mãos nas cochas “Aram-sam-sam”, agora de joelhos curvar o corpo a frente colocando as mãos no chão e dizer: “Alá” voltar à posição anterior sentados nos calcanhares e repetir o gesto de curvar o corpo e dizer “Alá”, agora levantando os braços ao alto, dizendo “Alá me mande um camelo”. O apresentador pergunta agora se veio o camelo (todos responderão que não) então conclui que o pedido está fraco e que ala não está ouvindo então pede para que se repita a oração, mas agora mais forte. (recomeçar a brincadeira). O apresentador pergunta novamente se o camelo veio.......pede que se tenha mais fé e se ore com mais força (recomeçar a brincadeira). O apresentador agora dizendo que ala nunca decepciona seus seguidores diz que ala não mandou um camelo, mas mandou um monte de burros e aponta para todos da roda.

Comentários: Esta brincadeira pode ser utilizada para uma simples descontração, ou ainda se adaptada, poderá se transformar em uma dinâmica para analise da manipulação religiosa.

03- BONECO DE LATA

Objetivo: Descontração, trabalho com o corpo.

Materiais: Não necessita.

Desenvolvimento: A brincadeira consiste em cantar a musica e gesticular de acordo com ela. O animador vai a frente e puxa a brincadeira: meu boneco de lata caiu com “parte do corpo” no chão (todos levam ao chão a parte do corpo cantada), levou mais de “uma hora”(todos mostram com os dedos a quantidade de horas, a cada parte do corpo aumenta-se uma hora), para fazer arrumação (ir mexendo como se estivesse desamassando as partes do corpo e dizer) “desamassa aqui”, “desamassa aqui”(desde a primeira parte até a última ir fazendo uma sequencia) pra ficar bom (repete-se a música aumentando uma parte do corpo).

Comentários: É importante a criatividade do animador. É importante também observar o momento para terminar, não permitindo assim, que se torne cansativo.






02- NOITE DE NÚPCIAS
Objetivo: Descontração

Material: Não necessita

Desenvolvimento: Formar um círculo de pessoas e pedir que três voluntários retirem-se da sala. Após a ausência dos três, o animador orienta o restante do grupo, para que todos fiquem quietos e calados no momento em que um dos voluntários entrarem, esperando o voluntário dizer algo que, representará a primeira palavra que dirá na noite de núpcias o grupo por sua vez, começa a dar gargalhadas, deixando o indivíduo surpreso e sem entender o motivo da mesma. Após cada voluntário, explica-se a ele o motivo das risadas, pois a palavra que ele disse seria a primeira palavra de sua noite de núpcias.


01- TIRO AO ALVO

Objetivo: Lazer e descontração

Materiais: 1 desenho de um alvo; 1 pequeno copo (café) com pó de café usado ou massa de farinha; 1 venda para os olhos

Desenvolvimento: O animador pede que dois voluntários se retirem da sala. Na ausência dos mesmos coloca-se o alvo em uma parede. A seguir chama-se um de cada vez os voluntários e pede-se a eles que observem bem o ponto central do alvo que deverá depois acertar com os olhos vendados. O voluntário deve ficar a uma certa distância do alvo, seus olhos são então, vendados e ele terá que percorrer a distância de braço estendido e apontando com o indicador o alvo. Enquanto isto, alguém do grupo com o copo se colocará em frente do desenho, à altura do alvo, de sorte que o jogador coloque o dedo dentro

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